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"Soñé con una computadora que pudiera pensar por sí misma. Y usando la tecnología de Rapture, hice realidad mi sueño, ¡una máquina que en serio puede pensar, que razona por sí misma!"
Charles Milton Porter

Guarida de Minerva es un contenido descargable de un jugador para BioShock 2. Fue lanzado el 31 de agosto del 2010 para Xbox 360 (800 Microsoft Points) y Playstation 3 (9,99 dólares). Este paquete ofrece una historia protagonizada por un Big Daddy Serie Alfa en una sección previamente inexplorada de Rapture. Este DLC estuvo disponible para las plataformas de Windows a partir del 31 de mayo del 2011.

Argumento[]

El protagonista es el sujeto Sigma, el decimoctavo Big Daddy de la serie Alfa, quien fue reactivado y enviado por Brigid Tenenbaum a la central de alta tecnología de la ciudad de Rapture, la Guarida de Minerva, mientras los sucesos de BioShock 2 toman lugar en otra parte.

Sigma ha de ayudar a Charles Milton Porter, fundador del Computador central de Rapture, recuperando los planos y códigos del Pensador, una supercomputadora responsable del control de diversos dispositivos automáticos y sistemas de la utopía submarina. Esta se encuentra custodiada por el excolega de Porter, Reed Wahl, un brillante matemático que se volvió loco por los plásmidos y está obsesionado con resolver una "ecuación predictiva" absoluta. Porter y Tenenbaum buscan reconfigurar al Pensador para encontrar una cura para la enfermedad del ADAM que afecta a Rapture.

Historia[]

¡Cuidado: spoilers!

En 1968, un recién reactivado sujeto Sigma está dirigiéndose a la Guarida de Minerva. Reed Wahl, quien mira la llegada de Sigma con terror, detona el túnel de acceso a la Guarida de Minerva por el cual Sigma estaba caminando, y lo deja en el fondo del océano. Después de recuperar la conciencia, Sigma es contactado por Porter, quien necesita ayuda para recuperar una copia del código del Pensador, el trabajo de toda su vida, el cual quiere tener con él cuando escape a la superficie. Tenenbaum busca las capacidades computacionales del Pensador para sintetizar una cura para los efectos del ADAM en la población splicer restante de Rapture y envía a Sigma a Porter para recuperar el código de la computadora.

Guiado por Charles Milton Porter, Sigma entra a la Guarida de Minerva con facilidad a través de una esclusa de aire de mantenimiento. Al llegar a la entrada principal, la cual está en completa oscuridad, se encuentra con varios splicers que Wahl dejó para detenerlo. Después de restaurar la energía principal del complejo, Sigma se dirige al ala ejecutiva para tomar la tarjeta de acceso a Operaciones en la oficina de Porter. Esa tarjeta es necesaria para acceder al núcleo del ordenador en Operaciones. Después de tomar la tarjeta, el acceso a Operaciones está cerrado por un bloqueo magnético, el cual solo puede ser retirado con el uso del plásmido Pozo gravitatorio. Según lo que recuerda Porter, una muestra del plásmido debería encontrarse en los Archivos Air-Tite, pero primero, un plásmido ElectroRayo es necesario para abrir la entrada. Asimismo, se ha de tomar un desvío entrando a McClendon Robotics para obtener una mejora genética y la pirateadora automática. Una vez completadas todas las tareas, Sigma puede continuar en su camino hacia Wahl y el Pensador.

A lo largo del camino, se le es revelado a Sigma que los dos fundadores del Computador central de Rapture tenían opiniones opuestas de cómo el Pensador podría ser usado. Wahl quería usarlo para generar un algoritmo capaz de predecir cualquier cosa. Porter, por otro lado, la usaba para algo más personal: para que el Pensador pudiera emular la voz y personalidad de su esposa muerta, ya que nunca pudo superar el dolor de su pérdida, incluso después de llegar a Rapture.

En Operaciones, Porter le pide a Sigma que rescate un faro de señal de una batisfera hundida en el depósito de chatarra cercano, fuera del edificio, y después que lo reprogramara en la oficina de Wahl, en el ala de programación. Esto es importante para el plan de escape: con el faro reprogramado la batisfera privada de Porter será invisible a los lanzadores de torpedos establecidos por Sofia Lamb para evitar que alguien salga de Rapture. Una vez hecho, Sigma llega al núcleo del ordenador donde el Pensador espera, pero también lo hace Wahl, cuya ecuación no parece predecir el resultado de su confrontación final. Más importante para Sigma, el Pensador es también la clave para los misterios sobre su propia identidad y la reaparición de Porter en la Guarida de Minerva después de caer en un engaño y encerrado en Persephone diez años antes.

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El Pensador

Llegando al Núcleo, Wahl cierra el acceso principal, lo cual fuerza a Sigma a perseguirlo a través de los ejes de acceso. Al salir, descubren un diario que revela que Porter había establecido un protocolo oculto para el Pensador antes de ser arrestado por los hombres de Andrew Ryan. Este protocolo de partida de Rapture configura la máquina para encontrar una vía de escape de la ciudad. En el cuarto del núcleo, donde la gigantesca masa de dispositivos computacionales forman la máquina, Porter le pide a Sigma que vaya por el código impreso y que confirme su identidad genética. Sin embargo, Wahl, como acto final contra su enemigo, apaga al Pensador y deja en peligro a toda la ciudad, que necesita el control de la maquina para estabilizar sus funciones vitales. Entonces confronta a Sigma directamente y es asesinado por el Big Daddy. Con Wahl muerto, Tenebaum, quien ha reestablecido el contacto con Sigma por radio después de que el Pensador haya sido apagado, lo impulsa para recuperar la tarjeta de administrador del cuerpo de Wahl. El Pensador es reactivado y con él la identidad genética de Sigma: cuando es impreso el código de programación, descubre que él es Charles Milton Porter.

Se revela que la voz que decía ser Porter en la radio era el Pensador mismo, emulando la voz y personalidad de su creador. Tenenbaum explica que usar una voz familiar era la única forma para guiar a Sigma dentro de la Guarida de Minerva y que la maquina actuó por sí misma para ayudar a escapar a Porter siguiendo el protocolo de partida de Rapture, algo que ni él o Wahl habrían imaginado que el Pensador fuera capaz. Con su identidad restaurada, Porter camina a través de su oficina privada para llegar al muelle de la batisfera donde Tenebaum espera. Él pasa por sus muchos recuerdos y memorias de su esposa. Porter encuentra un diario de audio, el cual revela que antes de darle la voz y personalidad de su esposa a la máquina, Porter abandonaría el proyecto; dándose cuenta que nunca podría hacer volver a Pearl para superar su dolor.

Se revela en el epilogo a Porter y Tenenbaum llegando a la superficie en la batsifera, y que ella fue capaz de restaurar su antiguo cuerpo y voz con la cura en la que estaba trabajando. De pie frente a la tumba de su esposa, Porter deja una carta en la que se disculpa con ella por tratar de utilizar al Pensador para traerla de vuelta, y que finalmente decidió dejarla ir.

Personajes principales[]

Ubicaciones[]

  • Guarida de Minerva: centro de alta tecnología en Rapture. Es el hogar de McClendon Robotics (compañía robótica responsable de la producción de muchos de los dispositivos automáticos de la ciudad), los Archivos Air-Tite (lugar de almacenaje de muchas de las posesiones de las habitantes de Rapture) y el ala ejecutiva del Computador central de Rapture, el cual provee sus sistemas computacionales a la ciudad.
  • Operaciones: incluye el ala de programación del CCR y el control de temperatura del Pensador.
  • Pensador: habitación del núcleo del ordenador del Pensador.

Estilo de juego[]

Se da acceso a una nueva arma (el Laser Iónico), un nuevo plásmido (Pozo gravitatorio) y un nuevo tónico genético (Protector maestro, solo si se ha completado el DLC Pruebas de Protector). La Guarida de Minerva también añade un nuevo tipo de splicer, el splicer bruto Flamígero. El splicer houdini Invernal de BioShock hace su retorno, y también dos nuevos modelos de splicer, Heady y Buttons, con personalidades y diálogos únicos. Un nuevo tipo de Big Daddy, el Lancero, es capaz de usar el ya mencionado Láser Iónico. Los Bots de seguridad en esta campaña usan más armas, tales como lanzagranadas, el Láser Iónico y un pararrayos con el cual realiza ataques eléctricos.

En lugar de estaciones de Poder para el pueblo, habrá versiones originales y actualizadas de armas en todo el juego. Los plásmidos actualizados también estarán disponibles al comienzo, siempre que se haya adquirido los niveles previos de los plásmidos (excepto el ¡Incineración! de Nivel 2 encontrado en Control climático). La cámara de investigación no está presente. En cambio, se puede encontrar ciertos tónicos genéticos como recompensa de investigación de los niveles. Muchas babosas marinas de ADAM también pueden ser encontradas en el océano o en jarras del complejo. Si Sigma rompe las jarras, obtendrá las babosas en ellas. Los bots aspiradores también contienen cosas interesantes; pero tienen que ser destruidos primero. Así como en el juego principal, se pueden rescatar a las Little Sisters y acudir a las estaciones del Jardín de las Recolectoras, pero al encontrase con tres Little Sisters en los dos primeros niveles hará que las Big Sisters ataquen, como en el juego principal.

Enemigos exclusivos[]

Armas exclusivas[]

Plásmidos exclusivos[]

  • Pozo gravitatorio

Tónicos genéticos exclusivos[]

  • Protector maestro
  • Embestida con la perforadora

Galería[]

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