BioShock Wiki
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Al ambientarse en un tiempo más distante de la actualidad que Rapture, las armas del videojuego BioShock Infinite son más primitivas. De forma similar a las listas anteriores, solo se incluirán las armas del juego base, BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 1 y BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 2 descontando vigorizadores y plásmidos.

BioShock Infinite[]

Las armas son más variadas que en las entregas pasadas, eliminando la ruleta de elección que tenían. Booker solo puede llevar dos armas a la vez (sin contar el gancho aéreo), por lo habrá que elegir sabiamente qué equipo llevar y si conviene cambiar una por otra durante la aventura. La mayoría están divididas en dos variantes: la estándar de los Fundadores y la modificada de Vox Populi.

  • Gancho aéreo: además de rematar enemigos cruelmente, también funciona como medio de transporte por los aerocarriles de Columbia. En ocasiones podrá aturdir brevemente a los enemigos para atacar con las demás armas.
  • Pistola: opción básica, de recarga bastante rápida al usar cartuchos extraíbles y capacidad aceptable. Es sencillo encontrar un reemplazo de esta, aunque es mejor tenerla en lugar de nada. Sus mejoras personalizadas aumentan su capacidad y las reservas de munición.
  • Cañón de mano: versión modificada del revolver Colt Navy con cartuchos fulminantes y un daño potente. Es un buen reemplazo de la pistola común, pero sus reservas de munición son considerablemente menores y el empujar su martillo percutor quita valiosos segundos al disparar. Sus mejoras personalizadas reducen el tiempo de martilleo y el de recarga.
  • Ametralladora: de diseño semejante al subfusil ZK-383, es muy sencilla y se parece a los demás modelos de su tipo en la franquicia. Sus mejoras personalizadas son un cargador ampliado y mayor estabilidad.
  • Fusil de repetición: versión modificada de la ametralladora estándar con una cadencia reducida. Su daño es potente y sus reservas mucho menores en comparación con su arma hermana. Sus mejoras personalizadas aumentan sus capacidad y estabilidad.
  • Escopeta: basada en la Winchester M1887, es una escopeta muy similar a la presentada en BioShock. Sus mejoras personalizadas reducen el tiempo de recarga y aumentan la dispersión.
  • Calentador: versión modificada de la escopeta. Aumenta el daño considerablemente a costa de reducir sus reservas y la capacidad a una bala. Sus mejoras personalizadas reducen el tiempo de recarga y aumentan la dispersión.
  • Carabina: rifle de infantería semiautomático de precisión elevada y reservas de munición aceptables. Es la mejor opción si se necesita un rifle de francotirador para alcance medio. Sus mejoras personalizadas aumentan la estabilidad y capacidad.
  • Cañón de ráfaga: la cadencia de tiro es modificada para disparar en ráfagas de tres tiros y su capacidad es aumentada. También es la primera arma en tener un lente de aumento, aunque sea poco el acercamiento. Sus mejoras personalizadas aumentan la estabilidad y las reservas.
  • Fusil de precisión: el rifle más poderoso del juego. Es la segunda arma con una mira de aumento y su cadencia es afectada por su mecanismo de acción de cerrojo. Sus reservas son iguales a las del cañón de mano y sus mejoras personalizadas aceleran el movimiento del cerrojo y la estabilidad.
  • Cañón de andanada: lanzagranadas básico que dispara granadas que estallan al impactar. Es muy fácil de usar y sus mejoras personalizadas aumentan el radio de alcance y la capacidad por cargador. Sus mejoras personalizadas aumentan el radio de alcance y la capacidad por cargador.
  • Lluvia de fuego: a diferencia del modelo original, este dispara proyectiles incendiarios más pequeños que se dividen pasada cierta distancia, lo que le da su nombre. Sus proyectiles rebotan en las superficies y sus mejoras personalizadas aumentan el radio de alcance y la capacidad por cargador.
  • Lanzacohetes: con munición muy escasa y un daño brutal, acaba con los enemigos usando proyectiles rectilíneos. Cuando aún tiene tiros cargados, debe girar una palanca para volver a disparar. Sus mejoras personalizadas aumentan su capacidad y aceleran el movimiento de palanca.
  • Cañón de manivela: una ametralladora Gatling modificada que tiene un gran poder de fuego. Es capaz destruiría a un grupo de matones o a un enemigo medianamente fuerte en segundos. Es la única arma que no tiene mejoras y que no está disponible en la sala de espera de Enfrentamiento en las Nubes.

Panteón Marino[]

La expansión incluye nuevas armas y mecánicas de juego. Ahora que la ruleta de armas ha regresado, la capacidad total de las armas se ha visto reducida a solo dos cargadores completos. Además, en la segunda parte, las armas reciben una brusca reducción de daño para adaptarse al estilo de sigilo que implementa.

  • Garfio neumático: modelo hermano del gancho aéreo. Cumple la misma función que el original y agrega ejecuciones sigilosas. Aparte, cuenta con una animación de empuje en el Episodio 2 del DLC.
  • Cañón de mano: el revolver es exactamente igual al modelo original de BioShock Infinite y es el reemplazo de la pistola en todo el DLC.
  • Ametralladora Thompson: el subfusil de Rapture regresa con un nuevo diseño al visto en las entregas pasadas. Estadísticamente es similar a su predecesor del juego base y solo está disponible en el Episodio 1.
  • Carabina: combinación de la carabina original y el cañón de ráfaga. Conserva el daño y diseño del primero con agregados en dorado y el modo de disparo en ráfagas de tres del segundo. Disponible solo en el Episodio 1.
  • Escopeta: disponible en ambos episodios del DLC, aunque con una reducción de la capacidad de munición en la segunda parte. Ignorando eso, es la misma arma del juego base.
  • Microondas: arma futurista que originalmente se creó para cocinar rápido la comida. En el combate sirve para hacer explotar a los enemigos al exponerlos al rayo rojo que expulsa.
  • Ballesta: exclusivo del Episodio 2. A diferencia de la ballesta original de BioShock, tiene flejas orientadas al sigilo. Estas son de tipo tranquilizador, gas noqueador y chivato. Es un arma cuya munición tiene la probabilidad de no romperse y con solo capacidad para una flecha, por lo que se deberá recargar cada vez que se dispare.
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