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Fontaine Futuristics es una empresa fundada y dirigida por Frank Fontaine. Llegó a ser una de las mayores empresas en lo que a mejoras genéticas (plásmidos) se refiere en la ciudad de Rapture. También se encargaba del Orfanato Little Sisters. Su nacionalización tras la muerte de Fontaine fue uno de los factores que llevó a la Guerra Civil.

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Fontaine Futuristics fue creada tras los réditos de la investigación de las babosas y la sustancia que creaban por parte de la doctora Brigid Tenenbaum, que había sido financiada por el propio Fontaine en un principio, dando como frutos los primeros plásmidos y tónicos. La otra parte de la creación de la empresa se debió a las ganancias de Fontaine de los artículos de contrabando. Así pues, Fontaine Futuristics servía como una tapadera mientras que avanzaba en las posibilidades de la nueva sustancia. Así fue como, por ejemplo, las captaciones de Little Sisters tenían lugar en ramas de la empresa, y se realizó una subcontrata a Sinclair Solutions para usar a los reclusos del penal cercano como sujetos de prueba.

Tras la aparente muerte de Fontaine, se nacionalizó y pasó a formar parte de Industrias Ryan. Por aquel entonces, la doctora Tenembaum había comenzado a investigar modos por los cuales revertir el estado de las Little Sisters, por lo que Yi Suchong quedó al mando del proyecto, que por entonces no tenía muchos fondos. Al contrario de lo que había hecho Fontaine, Andrew Ryan no escondió a las Little Sisters: de hecho, publicitó su existencia de varios modos, como los establecmientos Jardín de las Recolectoras. A medida que la Guerra Civil tenía lugar, pasó a mover a las niñas en el entorno de recolección de ADAM de cadáveres y realizó esfuerzos para que la población lo viera como un noble servicio a la ciudad. Fue por entonces que Ryan pidió a Suchong y a Gil Alexander la creación de un cuerpo de protección para las niñas. Esto llevó a la creación de la Serie Alfa, y del reacondicionamiento de los existentes Bouncer y Rosie para transformarlos en Big Daddies. Si bien Ryan ordenó cerrar la central y la empresa cerró tras los hechos de BioShock, en BioShock 2 es usada por Gil Alexander para llevar a cabo los planes de Sofia Lamb en cuanto a gestión del ADAM.

Nivel de BioShock 2[]

Fontaine Futuristics es el séptimo nivel en BioShock 2. Fue la sede corporativa y los laboratorios de investigación de Fontaine Futuristics que produjeron plásmidos, Big Daddies y otras tecnologías maravillosas para Rapture. Un atrio magnífico ancla las oficinas corporativas y los pasillos de la demostración del plásmidos. Un sitio adyacente contiene los laboratorios ocultos donde se desarrollaron muchos de los avances de Rapture en tecnología genética y robótica.

El sujeto Delta y Augustus Sinclair viajan a Fontaine Futuristics en busca de Eleanor Lamb. Ellos necesitan obtener una clave genética de Gil Alexander, que desbloqueará el pasaje escondido a la fortaleza de Sofia Lamb, Persephone, donde está sosteniendo a su hija. Frente a ellos esta Gil, que se ha convertido en "Alex Magno", loco debido a los experimentos de ADAM realizados en él por Sofia Lamb. Antes de perder su cordura, dejó un rastro de grabaciones para instruir a extraños sobre cómo destruirlo.

"Alex Magno" contacta a Delta a través de un bot de seguridad altamente modificado e invulnerable, que monta una pantalla de televisión que muestra su mirada maníaca, un altavoz que lo deja hablar a sus víctimas y un dispositivo con una bobina Tesla con la que sabotea dispositivos, electrocuta a su "empleados", y esculpe mensajes en las paredes. Alex controla el bot a través de cuatro paneles, que el sujeto Delta debe encontrar y destruir para aflojar el control del científico sobre la instalación. Delta puede entonces tener acceso a un lugar que sostiene el interruptor a los laboratorios secretos de desarrollo donde "Alex Magno" tiene su guarida. Gil, un ex científico excesivamente mutado, hace un llamamiento a splicers y a los Big Daddies de Serie Alfa para que ataquen a Delta.

Vestíbulo de la estación de tren[]

La estación de trenes Expreso Atlántico de Fontaine Futuristics tenía un edificio para sí mismo. La estación tiene un vestíbulo con una gran ventana mirando hacia el edificio principal de Fontaine. Un túnel que conecta el vestíbulo con el edificio Fontaine, pero en algún momento después de la guerra se derrumbó. A la izquierda del vestíbulo hay una compuerta construida para proporcionar acceso a los buceadores de mantenimiento y Big Daddies, que contienen equipo de buceo, taquillas y un sistema de esclusa.

Edificio principal[]

El edificio central de la sede de Fontaine era muy alto y contenía oficinas y departamentos para la mayor parte de la administración de la empresa. El lado del edificio tenía un sistema de esclusa para Big Daddies y buceadores. El vestíbulo estaba situado en la parte delantera del edificio y estaba conectado con el túnel colapsado desde el vestíbulo de la estación de tren. El vestíbulo contenía un pequeño salón para los visitantes, incluyendo una gran fuente con una estatua de globo. Encima de las escaleras centrales del pasillo es una puerta asegurada, con una cámara de bio-escáner que confirma autorización del empleado y niveles de cordura, entre otras cosas. Más allá de las puertas de bio-escáner está el mostrador de recepción, y más allá está una oficina de seguridad fuera del pasillo principal de la sede de Fontaine Futuristics.

Primer piso[]

La zona central del edificio Fontaine Futuristics contenía una gran escalera y era el eje principal de todas las secciones del edificio. A la izquierda de la entrada se encontraban los baños y un pasillo que conducía a los buzos de mantenimiento. Los falsos laboratorios de demostración de ADAM se encontraban directamente enfrente de la entrada.

A la derecha estaban los cuartos de muestras de plásmidos, un teatro que demostró el poder de los plasmidos para los inversores y clientes curiosos. Contenía varios accesorios para entretener a los visitantes, incluyendo máquinas, como la de ¡Incineración! que liberaba gotas de llama cuando se tocaba, la de ElectroRayo que generaba un campo estático, y el de Telequinesis que haría que algo cerca de él volara.

Segundo piso[]

El segundo piso contenía dos áreas de oficinas. La oficina personal de Frank Fontaine que estaba situada directamente encima de la zona de recepción. Protegida por una torreta y requiriendo la entrada por el secretario, la oficina de Frank Fontaine era muy segura. El interior era espacioso y adornado ricamente con pinturas y una estatua gigante de un oso. El lado izquierdo de la oficina está adornado por una cortina que oculta una pared de cajas fuertes, contrabando, y un diario personal del plan de Fontaine para revelar su nuevo personaje como Atlas. Estos premios sólo se podían encontrar girando la cabeza de jabalí en la pared. Desde la guerra, muchos de los retratos en la oficina han sido desfigurados con insultos garabateados como "¡PUTO!" y "¡MENTIROSO!".

Junto a la oficina de Fontaine estaban las oficinas principales de la división de marketing. La sala central de la división de marketing era una sala de reuniones para los empleados para discutir las campañas publicitarias previstas para los plásmidos. A la derecha de la sala de reuniones estaba la oficina del jefe del departamento de marketing, y a la izquierda estaban las oficinas de los empleados.

Laboratorios de ADAM[]

Detrás del edificio principal de Fontaine Futuristics habia una instalación oculta donde la investigación y el desarrollo reales de ADAM ocurrieron. Contuvo los laboratorios y las células para mantener a los sujetos de prueba, así como los aparatos para unir a un Big Daddy a una Little Sister. En el atrio de la instalación se encontraba un gran panel de control que controlaba la electricidad y potencia de los laboratorios. Además, un gran tanque para estudiar la vida marina se mantuvo en el centro del atrio. Para cuando el sujeto Delta llegue durante BioShock 2, este tanque es utilizado como escondite por la forma mutada de Gil Alexander.

Descubrimientos en este nivel[]

Eventos únicos[]

  • Little Sisters en el nivel: 3
  • Cuerpos con ADAM para recolectar: 11
  • Máquinas de Poder para el pueblo: 2
    • En la sala de seguridad bloqueada, después es accesible.
    • Después de que las luces de la segunda área estén encendidas, estará en la parte inferior del área de las celdas de retención. Tiene que abrirse pirateando un panel a través de una ventana rota.

Nuevos plásmidos y tónicos genéticos[]

  • Investigador - Regalo de Eleanor antes de la compuerta. No se puede pasar por alto.
  • Regateador experto - Recompensa por perseguir al plásmido de teletranportación inestable.
  • Poder perforador 2 - En los laboratorios de plásmidos, se accede a través de un agujero en la pared en el segundo piso.
  • Pirata cuidadoso 2 - En el teatro, se accede a través de la puerta con código (5254).

Nuevos enemigos[]

Diarios de Audio[]

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