BioShock Wiki
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Pick Your Plasmid Poster
"¡Toma tu plásmido y evoluciona!"
―Mural anunciando plásmidos en Rapture

Los plásmidos son mejoras genéticas creadas por medio del ADAM. Derivan directamente de una sustancia producida por un tipo de babosa marina que solo se ve en el fondo del Atlántico. Se basan en remplazar las células normales por células madre capaces de convertirse en cualquier tipo de tejido por medio de una "recombinación" genética, proporcionando habilidades variadas. Su uso excesivo conduce a la adicción física e inestabilidad mental, algo que fue un factor importante en la caída de la sociedad de Rapture.

En dicha ciudad, la mayoría se adquieren en los Jardines de las Recolectoras.

Historia

Cuando Brigid Tenenbaum descubrió las propiedades del ADAM, buscó ayuda de Frank Fontaine para el financiamiento y el equipo. Este le presentó a Yi Suchong, otro brillante genetista. Juntos desarrollaron los primeros plásmidos para Fontaine Futuristics, la compañía que Fontaine había creado para asuntos científicos. Si bien los plásmidos se vendieron por primera vez a los consumidores de Rapture como ayudas domésticas, comenzaron a ser usados para hacer daño. Esta realidad se volvió evidente cuando la fuerzas de seguridad de Rapture empezaron a enfrentarse con grupos de incipientes splicers mientras se realizaba el arresto de Fontaine y la confiscación de sus propiedades por conexión con contrabando.

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Propaganda del plásmido "Telequinesis"

Con la supuesta muerte de Fontaine en una tiroteo, el Consejo central de Rapture transfirió la administración de la compañía productora de ADAM a Andrew Ryan y Ryan Industries. Parte de la población de Rapture se opuso a esta toma de control, ya que no deseaba la involucración del gobierno en los negocios y en las que se creían las obras de caridad de Fontaine. Esto llevó a un incremento de tensiones en la ciudad.

La carrera de armas genéticas

"Imagina que pudieras ser más inteligente, más fuerte, más sano. Que pudieras tener poderes increíbles, como prender fuego con la mente... Eso es lo que los plásmidos pueden hacer por un hombre."
―Atlas

Mientras Ryan veía aproximarse al desastre, empezó a publicitar los plásmidos para ser usados como defensa en las casas de los ciudadanos bajo la marca de su compañía. La guerra civil explotó cuando los seguidores de Atlas bombardearon las celebraciones del año nuevo de 1958 en el Restaurante Kashmir. El uso de plásmidos evolucionó en una carrera de armas genéticas, ya que ambos lados de la guerra los usaban. Sinclair Solutions realizó pruebas de campo para plásmidos y tónicos más potentes y diversos. Esto llevó a la degeneración y locura de la sociedad en splicers por los efectos del ADAM, ya endémicos. Ryan finalmente recurrió a la adición de feromonas de control mental en sus productos para influir en los splicers y ganar la guerra contra Atlas. 

Lista de plásmidos

BioShock

  • Electrorrayo
    ElectroRayo: lanza una descarga eléctrica al enemigo dejándolo paralizado unos momentos. Con este plásmido se pueden hacer funcionar algunos interruptores averiados y electrocutar splicers que están en el agua, matándolos definitivamente en la mayoría de los casos.
  • Archivo:Inc 2.png
    ¡Incineración!: achicharra a los enemigos a 1000 grados con un chasquido de dedos. Permite incendiar aceite que hay por el suelo para crear un fuego más grande. También, de quemar a un enemigo cerca de un charco de agua, este se lanzará al charco para apagarse el fuego, momento perfecto para lanzarle una descarga con ElectroRayo y acabar con él.
  • Telekinesis
    Telequinesis: atrapa objetos tales como granadas, papeleras o incluso cadáveres para lanzarlos a los enemigos. También puede servir para desactivar virotes trampa.
  • Archivo:Nube de Insectos.png
    Nube de Insectos: convierte las venas en nidos de avispas que obedecerán ciegamente a quien lo usa. Permite lanzar nubes de avispones contra varios enemigos a la vez, lo cual les distrae y da la oportunidad perfecta para rematarlos con la escopeta o similar.
  • Ráfaga invernal: congela y paraliza a los enemigos durante cierto tiempo. Es especialmente útil junto a los golpes cuerpo a cuerpo, ya que permite deshacer al enemigo en trocitos de hielo. Se puede usar en los pirateos de BioShock para ralentizar el flujo del agua.
  • Trampa Ciclón
    Trampa Ciclón: genera una especie de mina en el suelo. Cualquier enemigo que la pise saldrá volando por los aires.
  • Security Bullseyei
    Diana de Seguridad: cualquier enemigo alcanzado por este plásmido se verá atacado por todos los sistemas de seguridad de la zona.
  • Hipnotizador de Big Daddy: hipnotiza a un Big Daddy, el cual pensará que el usuario es una Little Sister, y
    H Big Daddy
    protegerá a Jack por un corto tiempo. 
  • Enfurecer: provoca que el objetivo ataque a cualquiera que esté cerca.
    Enragei

BioShock 2

Artículo principal: Plásmidos de BioShock 2

Los plásmidos alteran los genes para dar nuevas habilidades. Se precisa EVE para usar todos los plásmidos. A medida que estos son usados, la barra azul desciende. Hay muchos plásmidos diferentes. Sus mejoras proporcionan poder y nuevas habilidad, además de reducir su coste en EVE. Las mejoras están a la venta en el Jardín de las recolectoras.

Panteón Marino

Tanto en BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 1 como en BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 2, los vigorizadores de BioShock Infinite son adaptados a plásmidos bebibles, además de añadir algunos nuevos, como Mirón.

Galería

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