The BioShock Wiki
Advertisement

До финальной версии, в BioShock 2 было представлено множество идей от её разработчиков, 2K Marin. Цель данной статьи найти и записать все, что не было реализовано в игре или было изменено к её финальной версии. Так как приводимые ниже элементы в финальной версии игры были удалены или не использованы по назначению, то не следует рассматривать их ни как канон в истории BioShock 2, ни как полноценную часть вселенной игры.

Персонажи[]

Ниже будут представлены не только персонажи, которые были полностью удалены из игры, но и первоначальные версии не вырезанных персонажей, с их альтернативными ролями в сюжете игры.

Главные персонажи[]

Объект Дельта[]

BioShock 2 - Subject Delta

Бета-версия Объекта Дельты из видео "Охота на Старшую Сестру".

В момент выхода видео демо геймплея Bioshock 2, под названием "Охота на Старшую Сестру", у игрока ещё не было оригинальной модели персонажа. В качестве игрока в видео была представлена модель Рози. Дизайн Дельты прошел множество изменений. Были разработаны различные варианты его роста, шлема, снаряжения, цвета и даже просто формы экрана (как игрок видел бы мир). Один из вариантов дизайна Дельты выглядел как небольшая версия Громилы.

Pre release Subject Delta

Бета-версия обзора из шлема Рози для Объекта Дельты.

По первоначальной идее того, как устроена ирисовая диафрагма (отверстие в перчатке), игрок имел бы, торчащего из предплечья, паразита. Вместо того, чтобы экспериментировать на людях, учёные делали первых Больших Папочек, чтобы те использовали паразитов, для тестирования Плазмидов. Ирисовая диафрагма открывалась бы и паразит выстреливал Плазмидом.

Концепт-арты также показывают, что команда разработчиков прошла через множество концепций того, как выглядит Большой Папочка в глазах Маленькой Сестрички. Она видела его как среднестатистического отца американского семейства 50-х годов, супергероя, а также, как золотого рыцаря в сияющих доспехах.

Элеонора Лэмб[]

Изначально Элеонора Лэмб была бы первой и единственной Старшей Сестрой в Восторге, которая была должна охотиться за Дельтой. Это также должно было стать одним из поворотов сюжета (перед игроком открывалось бы, что Маленькая Сестричка, которая принадлежала Дельте, теперь стала главным антагонистом), но разработчики посчитали, что этот поворот слишком предсказуем. Роль Элеаноры изменилась (хотя она всё равно стала Старшей Сестрой в последнем акте игры), а единственная Старшая Сестра стал несколькими боссами-Старшими Сёстрами.

В некоторых удалённых "видениях от воздействия АДАМа" было показано, что Элеонора является биологической дочерью Объекта Дельта. Похоже, что София Лэмб получила генетический материал Объекта Дельта, когда он был испытуемым в Фонтейн Футуристикс и использовала его для зачатия Элеоноры.

Однако, есть еще один неиспользованный файл, который показывает, что разработчики также планировали дать понять, что Элеонора не дочь Дельты.

Кукла Элеоноры[]

В игре есть самодельная кукла Большого Папочки, принадлежащая Элеоноре Лэмб. Изначально кукла была сделана так, чтобы она выглядела как Объект Дельта, но разработчик решил, что "кукла Большого Папочки" должна соответствовать своему названию, поэтому было решено придать кукле внешний вид Громилы. Плюшевого Громилу также можно увидеть в тизере к BioShock 2.

Известно, что у Элеоноры когда-то был белый плюшевый медвежонок.

София Лэмб[]

В удалённом введении в BioShock 2 (см. ниже пункт "Прелюдия") София Лэмб должна была быть в качестве радиогида. Подобно тому, как Атлас вёл Джека в BioShock, София инструктировала бы Объекта Дельту, когда он направлялся бы к Элеоноре через разрушающийся город. Как только Дельта с Элеонорой добрался бы до Софии, прячущейся в её безопасном месте, она предала бы его, забрала Элеонору и убила его, так же как она это сделала в кат-сцене в начале финальной версии игры.

Август Синклер[]

Первая модель Синклера была основана на внешности кубино-американского актёра Дези Арназа, но в процессе разработки, вместе с его личностью, изменилась и его внешность.

Видеоролик без звука показывает Августа Синклера, связанного в Персефоне, существует в файлах игр (☀gul_sinc_dies), которые остались неиспользованными.

http://bioshock.wikia.com/wiki/File:BioShock_2-_Sinclair_is...tied_up%3F

Бриджит Тененбаум[]

Изначально Бриджит Тененбаум намного больше присутствовала в BioShock 2. Как и в первом BioShock, она должна была давать игроку подарки за спасение Маленьких Сестричек. Когда история была завершена, разработчики решили, что роль Тененбаум в ней "не имеет большого значения" и её присутствие было сведено к минимуму. После этого роль награждателя за спасения Маленьких Сестричек была отдана Элеоноре Лэмб.

Тененбаум сумела получить достаточно большую роль в дополнении Minerva's Den. Она помогала Объекту Сигма на протяжении всего дополнения, и излечила его от "состояния Большого Папочки" (в финальной кат-сцене).

До разработки BioShock 2, имя Тененбаум писалось как "Бригитта" (англ. Bridgette). Оно было изменено на "Бриджит" (англ. Brigid). Это изменение осталось и в следующих частях.

Основные персонажи[]

Грейс Холлоуэй[]

Grace & Stanley

Грейс и Стенли. Дуэт "Глубокое синее Ревю".

Согласно концепт-арту (слева), плакат показывает что у Грейс был партнёр по дуэту по имени Стэнли. Они выступали в ночном клубе под названием "Глубокое синее (море) Ревю" (англ. The Deep Blue (Sea) Revue) под управлением компании "Тоновые записи Восторга" (англ. Rapture Tone Recordings).

Концепт-раскадровка (ниже) показывает, что Грейс находилась бы в её раздевалке в Чистилище, а не в её секретной комнате в Синклер Делюкс.

Стэнли Пул[]

14,1

Стэнли в гавайской рубашке.

У Стенли была другая модель, с подходящей для этих годов гавайской рубашкой. Продюсеры заявили, что эта рубашка слишком "неуместна" для сеттинга, и что она будет выглядеть слишком современно для Восторга.

Неиспользованные радио-сообщения из Парка Диониса показывают, что личность и роль Стэнли сильно отличались от того, что было показано в финальной версии игры. Первоначально он заручался помощью Объекта Дельты для поиска фотографического доказательства незаконной деятельности Авы Тейт. Диалог со Стэнли показывал его как заикающегося, чопорного, борца за правду и моральную пристойность, который, с печалью, рассматривал Мутантов как моральных выродков.

Было много намёков на то, что он и Грейс Холлоуэй были женаты (предполагается, что "Стэнли" на плакате "Глубокое синее Ревю", упомянутый выше, действительно он), и они вместе взяли к себе Элеонору, когда София Лэмб была арестована. Скорее всего, он искренне заботился о маленькой девочке. Несмотря на то, что им пришлось отказался от своей роли в качестве музыкального дуэта для Чистилища, Стэнли все равно казался счастливым, хотя часто сбегал и возвращался в болезненном состоянии. Судя по словам Грейс Холлоуэй, из вырезанных аудиодневников, у Стэнли были отношения с "плохими мальчиками", и однажды он покинул Грейс после исчезновения Элеоноры. Стэнли считает, что он никогда не занимался мутированием, хотя данные свидетельствуют о том, что он делал это в большом количестве. Похоже, что он страдал амнезией или шизофренией, возможно, в результате мутации.

Гилберт Александер[]

По первоначальной идее, Гилбер сделал себе костюм Старшей Сестры для контакта со Старшими Сёстрами. Это заставило бы его мутировать.

Также была идея, что Гил мог бы контролировать весь АДАМ, из-за чего где бы он не появился, содержащие АДАМ растения указывали бы на его присутствие в этом месте, показывая таким образом его влияние на АДАМ, а также на окружающую его флору.

Второстепенные персонажи[]

Ава Тейт[]

Ава Тейт (англ. Ava Tate) должна была быть важным персонажем, работающим в Софию Лэмб. Джульетт Ландау, которая также озвучивала Маленьких Сестричек в первом BioShock, озвучила голосовые записи для Авы Тейт, но персонаж был вырезан из игры. Большая часть персонажа Авы Тейт была преобразована в персонажа Мадемуазель Бланш де Глэс.

Похоже, что роль Авы Тейт была изменена ещё до того, как этот персонаж был вырезан. Вырезанные радиосообщения для Парка Диониса показывают, что её полное имя - Ава-Мари Тейт (англ. Ava-Marie Tate), и что она была франко-канадского происхождения. В период расцвета Восторга она была одним из самых известных кинорежиссеров в городе и служила на "пропагандистской фабрике" Эндрю Райана. Подобно тому, как Сандер Коэн восхвалял Райана и его политику в песнях, Тейт делала это с помощью фильмов. Также, она отвечала за то, чтобы Объект Дельта и София Лэмб были "стёрты" из государственных архивов Восторга. Во время событий BioShock 2, Тейт и её сеть информаторов находились в ещё нетронутом Парке Диониса (которым она владела), где они постоянно развлекались на диких, "заполненных АДАМом", вечеринках. Целью уровня, по-видимому, являлся сбор (Исследовательской камерой) видеоматериалов незаконных действий Авы Тейт. Стэнли Пул хотел использовать кадры для создания разоблачения и разрушения её репутации в глазах народа.

В итоге разработки получилось бы, что сам Стэнли добился изолирования Софии от народа, а позже и изолирования Авы Тейт. Затем Ава начала бы работать на Лэмб, в то время как они обе были бы заключены в тюрьму, в Персефоне.

Синди Мельцер[]

Дочь Марка Мельтцера, появляющаяся в Фонтейн Футуристикс, должна была быть блондинистой моделью Маленькой Сестрички, вместо брюнетки, появляющейся в финальной версии игры. Это было вырезано из-за недостатка времени разработки. Креативный директор Джордан Томас даже надеялся добавить Достижение/Трофей за ее спасение.

Сандер Коэн[]

Первоначально Сандер Коэн должен был появиться в BioShock 2, в виде шестиметрового монструозного зайца Фрейда. Удалённые аудиодневники из Minerva's Den также показывают, что Коэн был пациентом Софии Лэмб.

Другие второстепенные персонажи[]

Портреты для аудиодневников[]

У многих персонажей были альтернативные портреты для аудиодневников, с изменениями от незначительных деталей до совершенно других изображений. Персонажи с альтернативными портретами: Билли Парсон, Гедеон Виборн, Даски Донован, Дэниэл Уэльс и Одри Хеселгрен.

Помимо альтернативных портретов для Аудиодневников, в игровых файлах также присутствуют неиспользуемые портреты для Аудиодневников, которые можно увидеть ниже.

BioShock 2 Multiplayer[]

Дэнни Уилкинс[]

Icon wilkins leatherhelmet

Шлем Уилкинса.

Концепт арт показывает, что Дэнни имел бы традиционный футбольный шлем, как уникальный косметический элемент. Он бы выглядел так же, как те шлемы, которые носили мутанты модели Свиная кожа.

Луи МакГрафф[]

Концепт арт показывает, что модель "не мутировавшего" Луи выглядит намного старше, чем в финальной версии, с брюками на подтяжках и короткими колючими волосами.

Бланш де Глэс[]

Бланш должна была быть намного старше и более "потрёпанной жизнью", чем в финальной версии. Она постоянно была без работы, из-за того, что она с трудом находила какую-либо актёрскую работу, потому что более молодые звёзды получали все роли. Также у неё было прозвище "Восходящая звезда".

Наледи Аткинс []

Некоторые концепт-арты Наледи показывают, что её наряд должен был быть похож на костюм всадника. Костюм состоял бы из тёмно-зелёного жакета, белых колготок и длинных чёрных ботинок. Она также должна была быть известна как "Пилот Батисферы".

Суреш Шети  []

Изначально Суреш должен был быть женщиной, помощницей фокусника, во фраке в стиле Рокетт и ажурных чулках.

Громила[]

В файлах игры есть упоминание громилы, он должен был быть одним из игровых больших папочек. В файлах игры осталось упоминание его оружия (бура) и урона, который наносит бур. Для атаки бур использовал топливо, как и в одиночной игре.

Экспериментальные боеприпасы[]

Экспериментальные боеприпасы (Experimental ammo) - это особые боеприпасы в BioShock 2 Multiplayer, которые игрок должен был получать из особых ящиков, в процессе разработки игры данные боеприпасы были вырезаны из игры, но они все еще находятся в файлах игры. Данные боеприпасы можно было найти на картах, если кто-то подобрал боеприпасы, то коробка оставалась на карте, но из нее уже нельзя собрать боеприпасы. Сами патроны устанавливались в виде улучшения на оружие.

Эти боеприпасы повышенной мощности производила компания Фонтейна "Fontaine Hi Power Ammo".

Скорее всего они добавляли патронам "Взрывное свойство" или увеличивали урон от патрон. У болтов для арбалета есть уникальное свойство "Отравление". (Такое-же, как и у вырезанного плазмида Ядовитые иглы. Так-же есть и взрывные болты для арбалета, наносящие урон по площади.

Некоторые взрывные боеприпасы имеют взрыв, другие же не имеют визуального эффекта взрыва, но наносят урон от взрыва.

Плазмиды[]

Ядовитые иглы[]

  • При попадании в противника на 10 секунд отправляет и не дает использовать плазмиды. При убийстве проигрывает уникальную анимации смерти.

Акустический удар[]

  • Исходя из игровых файлов, плазмид должен был оглушать врагов и отшвыривать гранаты.

Мишень[]

  • Исходя из игровых файлов, плазмид должен был создавать мишень-человека

Тоники[]

Супер здоровье[]


Эффект: Повышает здоровья игрока на 10 пунктов. (Итого игрок имел бы 110 очков здоровья)
Открывается: Вырезан из игры.


Огненное ДНК[]


Эффект: Поджигает цель при ударе оружием ближнего боя.
Открывается: Вырезан из игры.


Шок ДНК[]


Эффект: Оглушает цель при ударе оружием ближнего боя.
Открывается: Вырезан из игры.


Морозное ДНК[]


Эффект: Замораживает цель при ударе оружием ближнего боя.
Открывается: Вырезан из игры.


Адреналиновая ЕВА[]

По эффекту этот тоник схож с Элементарной губкой из BioShock 2, но восстановление ЕВЫ идет от любого урона.

Эффект: Когда игрок получает урон, он регенерирует немного ЕВЫ.
Открывается: Вырезан из игры.

Канал Евы[]

Эффект тоника имеет сходство с тоником ПАНАЦЕЯ из BioShock 2. (Аптечка и станции лечения были вырезаны из игры.)

39 (1)
Эффект: Когда игрок подбирает аптечку, то вся его ЕВА восстанавливается.
Открывается: Вырезан из игры.

Специалист по повязкам[]

Эффект: Когда игрок подбирает аптечку, то он восполняет все свое здоровье.
Открывается: Вырезан из игры.


Pouncer (нападающий)[]

Эффект: Неизвестно, что делал данный тоник, в файлах игры осталось лишь упоминание того, что он должен был увеличивать множитель радиуса неизвестно чего.
Открывается: Вырезан из игры.


Враги[]

Мутанты и Граждане Восторга[]

ToastyConcepts3

За некоторыми исключениями, Мутанты в BioShock кажутся более или менее похожими на обычных людей, пока игрок не подойдёт вплотную к отдельным моделям Мутантов. Создатели BioShock 2 стремились "выдавить оболочку" и сделать Мутантов настолько деформированным, что они имели бы малое сходство с людьми. До того, как игра была доработана, художники играли с тем, насколько мутировали жители Восторга. Концепт-арт показывает множество вариаций моделей Мутанта: больше или меньше волос, больше или меньше обвисшей кожи, простой галстук или галстук-бабочка, опухоль, расположенная на разных частях тела и т.д. В итоге изображение каждой модели было доработано примерно в четырёх цветовых вариациях.

Болотник[]

Waders DIFF

В файлах игры есть текстура для модели мутанта. Хотя она повторяет дизайн модели Кулика из BioShock, это новая текстура, сделанная для BioShock 2.

Зверь и Душка[]

Duckybrute

Мутант-Зверь в роли офицера.

Концепт-арт показывает, что была идея объединить одежду Душки с Мутантом-Зверем. Концепт показывает Зверя в двух вариантах одежды Душки (униформа дежурного и форма охранника) для BioShock 2. Можно предположить, что это был бы конкретный комплект одежды для конкретной области, наподобие тюремной униформы у РумяногоВнутри Персефоны или Леди Смит, встречающейся в Медицинском павильоне только в форме медсестры.

Водные мутанты[]

Несколько концепт-артов из артбука Deco Devolution посвящены Мутантам, которые могли дышать под водой, названные Водными мутантами (англ. Aqua Splicers). Один дизайнер отмечал:"... они имели бы две формы. Когда они находились внутри Восторга, они были бы более вертикальными и имели более гуманоидный вид. Когда они заходили бы в воду, тогда то, что было похоже на  руки (когда они были на земле) становилось бы их ногами, с большими или маленькими плавниками, которые помогали бы им быстро передвигаться под водой". У этих Мутантов также были бы специальные воздушные мешки и кровососущие паразиты. В финальной версии игры единственными врагами, которые могут выжить в океане, остались Старшие Сестры и Большие Папочки.

Шут[]

Концепт-арты из артбука Deco Devolution изображают высоких, худых людей, одетых в красивые шутовские костюмы и маски. Нет информации об этих персонажах, поэтому невозможно сказать, были бы они врагами или просто появлялись в качестве массовки во вступительной кат-сцене или во время флешбэков  (наравне с моделями  Жителей Восторга). Их изображения в книге появляются рядом с моделью "Выжившего", и двое из них не имеют видимых мутаций. Тем не менее, двое других шутов имеют неестественные или просто мутировавшие тела. Позы некоторых из шутов предполагают, что они, возможно, были бы Мутантами-Пауками.

Выживший[]

Bio2SurvivorModel

Вырезанная модель Выжившего, смоделированная Беном Шором.

Survivor 01

Концепт Выжившего, с эскизами боеприпасов.

Вместе с несколькими NPC, из финальной версии игры была вырезана концепция не мутировавших людей, которые продолжали выживать в Восторге, и с которым игрок мог бы взаимодействовать. Эти, оставшиеся вменяемыми, граждане носили бы специальные дыхательные аппараты и заворачивали бы свою одежду в клейкую ленту, чтобы делать её более водонепроницаемой, чтобы лучше перемещаться по разрушающемуся городу. В своем "безопасном месте" они одевались бы в более обыденную одежду.

Когда концепция была отменена, модель Выжившего (англ. Survivor) была переделана под мутанта, который появляется только в демо версии и в открывающей кат-сцене, в финальной версии игры.

Тусовщики[]

Граждане, которые появлялись в катсцене и в Персефоне, должны были быть враждебными, по характеристике ближе к мутантам. Для них даже сделали специальные окровавленные и избитые модели. Сами они должны были атаковать на уровне Прелюдия, но когда убрали уровень, роль Тусовщиков была сокращена. Единственная ссылка на их враждебность будет, если использовать консольные команды и вернуться в мир Сестрички. Элеонора будет их атаковывать, как обычных врагов.

Собиратели и Защитники[]

Серия Альфа[]

SubjectGamaConcepts1

Некоторые концепт-арты показывают, что Большие Папочки Серии Альфа разрабатывались с ужасными уродствами, от мутационных экспериментов, проведённых на них. Некоторые из этих деформаций были настолько экстремальными, что некоторые части лица, типа глаз и ртов, можно увидеть торчащими из шлема Большого папочки.

Демо Папочка[]

DemoBigDaddyConcepts1
DemoDaddyModel

Демо Папочка, также известный как "Папочка-Яйцо" (англ. Egg Daddy), является неиспользуемой моделью Большого Папочки. Он был вдохновлен бомбардировщиками Второй Мировой войны и поэтому является "Военным защитником", носящим тяжелую броню и даже щиты. Идея заключалась в том, что он служил бы защитником Восторга, разбираясь с любыми подводными лодками, приближающимися к городу. Еще одна концепция представляла их более ржавыми и покрытыми океанскими растениями, показывая, что их оставили в океане, когда Восторг погрузился в хаос Гражданской войны.

Старшая Сестра[]

Изначально в Востогре была только одна Старшая Сестра, которая должна была охотиться на Объекта Дельту. Как упоминалось в одном из пунктов выше, по ходу сюжета игрок узнавал бы, что эта Старшая Сестра на самом деле Элеонора Лэмб. При каждой встрече Дельта начинал бы с ней бой и будучи почти побеждённой, она бы сбегала. Разработчики решили, что это является слишком повторяющимся и скучным и переработали эту идею.

Младшие Братья[]

Для BioShock 2 рассматривалась концепция "Младших Братьев" (англ. Little Brothers).

LBconcept

Концепт-арт Младшего Брата, выполненный Симасом Галлахером.

Вопрос был поднят в ещё в BioShock, в аудиодневнике Почему только девочки?, но удовлетворительного ответа дано не было: почему же сборщиками АДАМа могли быть только люди исключительно женского пола? Ринальдо Тян в артбуке Deco Devolution говорил о Младших Братьях следующее:"Они должны были быть как Маленькие Сестрички, но они стали неудачным экспериментом. Младшие Братья были агрессивными, поэтому их нельзя было использовать для сбора АДАМа".

Во Внутренней Персефоне должен был быть Терапевтический кабинет Младших братьев, но он был переделан во Педиатрическое крыло для Маленьких Сестричек.

Маленькие Сестрички[]

Как и в случае с мутантами, сестрички первоначально должны были иметь несколько моделей, при этом каждая модель имела бы свою расу. Существуют четыре дополнительных концепт-арта к Маленьким сестричкам, которые показывают модели сестрички-азиатки и сестрички-африканки. По непонятной причине это было убрано, а в игре есть объяснение тому, почему в качестве собирателей использовали девочек европеоидной расы.

Игровые механики и геймплейные элементы[]

Основная игра[]

Генные тоники[]

TonicButton
Cornericon

Автовзлом с помощью ЕВЫ

Эффект:

Cornericon-bottom
TonicButton
Cornericon

Пронзительный урон с течением времени

Эффект:

Cornericon-bottom
TonicButton
Cornericon

Ошеломляющий удар

Эффект:

Cornericon-bottom
TonicButton
Cornericon

Умелец 2

Эффект:

Cornericon-bottom
TonicButton
Cornericon

Ледяной бур 2

Эффект:

Cornericon-bottom
TonicButton
Cornericon

Медэксперт 2

Эффект:

Cornericon-bottom


Пневмо торговля[]

PneumoTraderUI

Один из неиспользуемых экранов пользовательского интерфейса.

В артбуке Deco Devolution упоминается концепция, заключавшаяся в возможности игроку вести торговлю припасами с изолированными лагерями выживших жителей Восторга, через систему Пневмопочты.

PneumoBuyNSellTubeConcept

"Первоначально это очень сильно влияло на сюжет. У нас в Восторге были Выжившие, которые скрывались в их лагерях и нуждались в способе общаться друг с другом и торговать товарами туда и обратно. Мы начали с идеи использования Пневмосистемы. Это была почтовая система, но с очень упрощёнными-старыми пневматическими устройствами. Так что ко мне пришла идея, что они будут строить герметичные стеклянные коробки, типа рыболовных цистерн, и внутрь их складировать со всего Восторга хлам, старые телевизоры и т.п.; соединять и ремонтировать устройства, которые они могли отправлять в пневматические трубки.

Идея была в том, что телевизор показал бы продавца патронами, список его боеприпасов, и что он имел на своем складе. Ты щёлкаешь на него, и он говорит:"Эй, как дела? У меня тут боеприпасы. Они нужны тебе?". Тогда вы говорите:"Я хочу патроны для автомата". Затем он говорит: "О, да. Они здесь". Он показывал бы их вам и называл цену, после чего вы платили за них, и они появлялись бы в Пневмо трубе.

На этом экране нижний правый угол разбит, так как какой-то Мутант со злости ударил его ломом. Каждый экран рассказывал бы свою небольшую историю, которую вы додумывали бы сами, предполагая, что могло бы произойти с этим конкретным элементом."

- Джим Ингрэм, художник интерфейсов, 2K Marin

Разработчики уже создали модель и несколько экранов пользовательского интерфейса для торговой Пневмо машины, прежде чем они были вырезаны из окончательной версии игры. Концепт "Покупай И Продавай" (англ. Buy N Sell) показывает концепцию системы Пневмопочты с различным оборудованием, проводкой и частями, например, микрофоном, антенной и проектором. Торговая Пневмо машина была в конечном счёте удалена, потому что концепция Выживших была вырезана из сюжетной линии.

Игровая механика "Мутанты опасаются бура"[]

Изначально игрок был способен отпугивать слабых врагов, активируя дрель, как это было показано в трейлере "Охота на Старшую Сестру".

Эдем[]

В артбуке Deco Devolution многие концепт-арты показывают, что в более поздние годы развития Восторга АДАМ использовался для создания наркотика, под названием Эдем (англ. Eden). Этот препарат был бы найден Дельтой во время исследования одной из диких вечеринок Авы Тейт в сохранившейся версии Парка Диониса. Препарат вызывал сильные галлюцинации, из-за чего Дельта увидел бы воспоминания из своего прошлого, большие марионеточные куклы и даже шестиметрового Коэна-кролика-монстра.

Призраки[]

Launch Trailer-Ghosts

Танцующие призраки из трейлера BioShock 2.

Хотя в BioShock 2 не было представлено призраков, как это было BioShock, в трейлере для BioShock 2 есть сцена с большим количеством танцующих призраков. Как рассказывал творческий директор BioShock 2 Джордан Томас в интервью GamesRadar, идея призраков и генетических воспоминаний первоначально играла бы большую роль в BioShock 2, чем просто появление в кат-сценах:"Было много играбельных флешбеков, которые имели приквело-подобный вкус, но они были гораздо более субъективными, как воспоминания, которые вы открывали. Но они были ужасны. В теории, Восторг был показан в года своего расцвета, но это означало, что вы не смогли бы полноценно играть в эту игру. Игрокам пришлось бы прогуливаться по каждой сцене, которые были довольно не плохими, но не особенно убедительными".

Подводные лодки/Личные батисферы[]

Концепт-арты показывают варианты дизайна подводной лодки, которые, возможно, рассматривались как транспорт для путешествия по Восторгу, типа Батисфер, прежде чем Атлантический Экспресс стал основным видом транспорта. Единственным следом оставшимся от этой концепции является плакат "Austen Streamliner", на котором изображён один из вариантов подлодки.

Утилизатор мусора[]

Некоторые концеп-арты показывают устройство, похожее на кухонный лифт или на желоб, использующееся для утилизации мусора и отходов. Ничего не известно о геймплейной составляющей этого устройства, но многочисленные варианты его дизайна показывают, что оно появилось бы во многих местах, возможно, для отправки мусора на мусорную свалку в Приюте Бедняка.

Мультиплеер[]

Ориентирующие статуи[]

На ранней стадии разработки, когда размеры карт ещё не были определёны, для них были сделаны многочисленные концеп-арты различных статуй. Идея заключалась в том, чтобы сделать на картах ориентиры для игроков. Некоторые из этих статуй можно увидеть на мультиплеерных картах Форта Весёлого, Парка Диониса, Продуктового рынка и Ресторана Кашмир.

Интерактивные элементы[]

Концепты многопользовательских уровней показывают интерактивные объекты, которые открывают новые пути и блокируют старые, убивают других игроков или находятся только для того, чтобы привнести новизны. Примеры таких объектов этого можно увидеть только на следующих картах:

Дары Нептуна: Игрок, с помощью рычагов управления, может переместить сетку, полную рыбы, и кран, полный металлолома, чтобы заблокировать обзор турелям.

Аркадия: Каждый раз, когда игрок приближается к дереву в стеклянном куполе, находящемуся в Исследовательских лабораториях, на дерево распыляется зеленый газ, похожий на Препарат Лазаря.

Ресторан Кашмир: Игрок может выстрелить в новогодний торт в середине обеденного зала, таким образом взорвав его. Связки тротила, спрятанные в туалетных кабинках, взорвутся при ударе или выстреле в них.

Уровни одиночной игры[]

Прелюдия[]

Новогодние беспорядки[]

В финальной версии BioShock 2, первый уровень - это Курортный центр Адонис, хотя во время разработки он был сделан самым последним. Кроме того, в файлах игры он назван Prelude-2. Причина этого проста: разработчики в 2K Marin уже создавали уровень Prelude, который был вырезан к финальной версии игры. Этот уровень был бы копией знаменитого первого уровня BioShock (или отдельных его частей) - Добро пожаловать в Восторг, но он был переделан так, как выглядел бы этот район города в канун нового 1959 года, до взрывов в Ресторане Кашмир.

Этот уровень был бы играбельным флешбеком, в котором игрок, в роли Объекта Дельты, защищал бы Элеонору Лэмб (в состоянии Маленькой Сестрички) в Ресторане Кашмир, когда начались взрывы, и вспыхнули новогодние беспорядки. В конце флешбека Объект Дельта проснулся бы в затопленных развалинах Кашмира, через десять лет после событий BioShock.

Всё что осталось от той версии уровня можно найти в файлах BioShock 2 - это вступительная кат-сцена (в которой показана немного другая версия уровня), изображения загрузочного экрана, которые бы показывались во время загрузки игры (показаны в галерее ниже) и радиосообщения. Так же есть две версии модели жителей вида Тусовщик - окровавленный и избитый варианты, которые, скорее всего, были бы показаны во время атаки на Кашмир.

Райан Индастриз. Лаборатория Защитников[]

По словам концепт-дизайнера BioShock 2 Девина Синклера, уровень Прелюдия должен был включать Лабораторию Защитников Райан Индастриз, как видно на скринах ниже. Неиспользуемое радио-сообщение от Софии Лэмб показывает, что служебный лифт в лаборатории привел бы прямо к Welcome Pavilion.

Глубоководный исследователь[]

Еще одна вырезанная концепция заключалась в том, что  в 1957 году водолаз, в глубоководном костюме, в батисфере, связанной с лодкой "USS Jani", погрузился в воды Атлантического океана. Несмотря на то, что во время погружения в батисфере случились технические неполадки, она благополучно опустилась на самое дно. На дне, водолаз, связанный  воздушной трубкой с батисферой, выходит из неё и начинает ходить по морскому дну. Во время прогулки по дну, он становится свидетелем источника света и испытывает шок, увидев подводный город Восторг. Во время разглядывания города в лодку USS Jani, из Восторга, запустили несколько торпед. Водолаз потащило в сторону батисферы, когда капитан лодки поплыл со всех сил прочь, начав поднимать батисферу обратно на поверхность. Водолаз теряет равновесие и падает, и его начинает волоком тянуть за батисферой. От большого натяжения трубка с воздухом рвётся, а сама батисфера, с порванным канатом, падает на дно. Сцена заканчивается отражением глаза водолаза, которое он видит в упавшем осколке стекла от батисферы.

Парк развлечений Райана[]

Hall Of The Future Slug Anatomy Display Concept

Крыло Парка развлечений Райана, под названием Зал будущего, первоначально предназначалось не только для демонстрации плазмидов. Концепт-арт показывает, что крыло также продемонстрировало бы происхождение АДАМа. На выставке были бы показаны методы сбора и вскрытия Морских Слизняков, а также вещество, известное как АДАМ, наряду с портретом человека, который открыл АДАМовых слизняков (как ни странно, на концепт-арте показан какой-то мужчина, а не Тененбаум).

Концепт-арт демонстрирует финальную диораму, в Мемориальном музее Восторга, на которой человека в водолазном костюме (изображающий Большого Папочку) стоит в героической позе со словами «Добро пожаловать в Восторг» за миниатюрным городским пейзажем. Статуя была спроектирована так, чтобы предполагать, что Большие Парочки первоначально были созданы для того, чтобы быть рабочими, которые построили город. Эта финальная диорама в финальной версии игры была заменена разрушенной, горящей диорамой.

Приют бедняка[]

В Приюте бедняка должна была располагаться мусорная свалка. Была идея для персонажа, который бы торговал батареями и прохладной питьевой водой. Некоторые из этих предметов все еще можно увидеть в киосках, на рынке в Трущобах. Ещё были заскриптованные комнаты, получившие название "Мечтательная комната" (англ. Dream Room), где игрок переживал бы призрачные воспоминания или флешбэки, но в итоге они были вырезаны из игры.

В разных местах Приюта бедняка были бы размещены мертвые Большие папочки, чтобы показать ненависть Грейс Холлоуэй ко всем Защитникам (появившаяся у неё после похищения Элеоноры). Так как Большие Папочки являются неотъемлемой частью плана Софии Лэмб по сбору АДАМа, а игроку предстояло собирать его в Приюте бедняка, то в финальной версии игры месть Грейс направлена конкретно против Объекта Дельта. В Синклер Делюкс было два мертвых Папочки, линчёванный (в центре атриума) и вздёрнутый на балконе верхнего этажа (так же в атриуме). В районе железнодорожной станции Атлантического Экспресса был труп, висящий над костром и надписью на стене "Похититель Детей" (англ. Baby Snatcher). Ещё один из них был у заваленного тоннеля, рядом с Кафе Аквариум, с табличкой "Твой вид не приветствуется" (англ. Your Kind Aint Welcome). Последний Папочка присутствует в финальной версии игры, однако была убрана табличка, из-за чего его смерть выглядит просто как результат случайного обвала тоннеля. Висящего Большого Папочку в Синклер Делюкс все еще можно увидеть на одном из скринов загрузочного экрана, что показывается при загрузке уровня Приют бедняка.

Синклер Делюкс[]

Было как минимум две версии атриума. В первой были другие предметы в центре атриума, перед лифтом, вместо мешков с песком, которые показаны в финальной версии игры. Вторая версия имела круглую скамью, которую все еще можно увидеть на вышеупомянутом скрине загрузочного экрана в начале уровня Приют бедняка. В отдельной версии была "Роскошная Игровая Площадка" (англ. Deluxe Play Ground), состоящая из импровизированной горки и игровой площадки, созданной для маленькой Элеоноры, под висящим трупом Большого Папочки. Последний вариант можно увидеть в галерее, в прошлом пункте.

В конце разработки висящий труп Большого Папочки был заменён бабочками вида голубая морфо, летающими вокруг кормушек для бабочек.

Аллея Сирен[]

Первоначально Аллея Сирен и Приют Бедняка были объединены в один уровень. Они были бы одними большими трущобами, имеющими такие места, как закусочная, церковь, бордель и т. д. Одной из основных идей этого уровня было то, что у него были бы стиль и атмосфера Нуарных фильмов. В конце концов, дизайнеры решили, что на одном уровне было слишком много важных мест, поэтому они разделили его на два: трущобы (Приют Бедняка) и район красных фонарей (Аллея Сирен).

Парк Диониса[]

Изначально Парк Диониса был спроектирован как полностью сохранившийся, неповреждённый район Восторга, не затронутый Гражданской войной. Разработка ушла далеко вперёд, прежде чем решили, что этот район должен был быть ранее затоплен. Удалённые радиосообщения показывают, что парк принадлежал Аве Тейт. Она использовала это место, чтобы развлекать своих последователей экстравагантными АДАМовыми вечеринками (при этом АДАМ они называли Эдемом). Одна из ранних концепций заключалась в том, чтобы область с художественной галереей через арку переходила прямо в крытый лес. Это был эксперимент с пространственным сюрреализмом, который в конечном итоге потерпел неудачу. Также Парк Дионис был затоплен в одном месте, и вход в него должен был проходить через атриум Форта Весёлого, который должен был быть полностью затопленным, со времён оригинального BioShock.

Есть концепт-арт неповреждённого Кинотеатра Тритон, который прокатывал фильм "Волшебник страны Оз" от киностудии МГМ (Метро-Голдвин-Майер) (англ. MGM's The Wizard of Oz) во время прибытия Дельты. Стэнли Пул использовал кинотеатр в качестве убежища и показал бы Дельте фильм о его прошлой жизни, где он был известен как Джонни Снаружи. Также была идея о киностудии в Парке Диониса, которая так и не была реализована.

Фонтейн Футуристикс[]

Уровень Фонтейн Футуристикс должен был находится на 90% -100% в океане, а не внутри здания. Игрок должен был попытаться найти способ безопасно проплыть по океанской траншее за Фонтейн Футуристикс, чтобы добраться до Персефоны. Была концепция транспортного средства, похожего на большой подводный дирижабль, на котором игрок мог доплыть до дна.

На уровне Фонтейн Футуристикс, игрокам было бы показано, как можно извлечь АДАМ из Маленьких Сестричек, не убивая их при этом. Об этой концепции мало что известно, но она была описана разработчиками игры, как "весьма жестокий процесс".

Персефона[]

Персефона имела в заголовке название Эдем (англ. Eden), и должна была выглядеть более красиво и менее заброшенно. Идея заключалась в том, что когда София Лэмб захватила этот объект, она хотела создать в нём свою собственную утопию, хотела, чтобы всё было общим. Первоначально интерьер Персефоны должен был содержать больше элементов Арт-деко. Многочисленные шторы и ткани, предусмотренные на ранней концепции уровня, позже были перенесены на версию этого уровня глазами Маленькой Сестрички. В артбуке Deco Devolution показана столовая, которая в какой-то момент должна была появиться в видениях Маленькой Сестрички, но была вырезана.

Внутренняя Персефона[]

До того, как концепция Младших Братьев была вырезана из игры, на этой локации был Терапевтический кабинет Младших братьев. В финальной версии игры этот Терапевтический кабинет был переназначен для Маленьких Сестричек.

Уровни Мультиплеера[]

Аркадия[]

Arcadia concept

Концепт-арт входа в Аркадию.

Вход в Аркадию был бы частью многопользовательской карты, как видно на концепт-арте, вместо того, чтобы быть просто запертыми воротами.

Флит-Холл[]

SRA09rYsBA

Флит-Холл, из Форта Весёлого, должен был появиться на мультиплеерной карте. Предполагалось, что на сцене Флит-холла будут размещены различные декорации, и игрок мог бы с ними взаимодействовать. Сбросив висячие декорации, игрок мог создать новые пути или блокировать старые, и даже убивать других игроков. Идея была отклонена и Флит-Холл заменили на Кинотеатр Тритон, который появлялся в Парке Диониса, в основной кампании.

Станция Прометей[]

Музей должен был быть очень ярким, с многочисленными мигающими огнями, и содержать скелеты животных, найденные на поверхности. Должно было быть «Плазмидное крыло» со многочисленными картонными вырезами, изображающими людей, которые демонстрировали бы силу Плазмидов, но в финальной версии игры крыло находится в процессе строительства. Многие картонные вырезы изображали бы персонажей мультиплеера, таких как Барбара Джонсон или Оскар Калрака, которые должны были запутать или взбудоражить игрока, который начал бы стрелять по ним, приняв их за реальных игроков. Также в музее должен был появиться гигантский морской конёк, но в финальной версии игры зал с ним закрыт.

Дары Нептуна[]

LxN7eaMPODY

Концепт-арт для Даров Нептуна.

На концепте показано, что изначально бизнес Металлы Синклера (англ. Sinclair Metals), назывался Металлолом Райана (англ. Ryan Scrap Metal). Концепт также показывает зону хранения потерпевших крушение самолётов и кораблей, которые, привезены с морского дна, и которые, возможно, будут разобраны на детали или отправлены на металлолом.

Котельные Афины[]

Athenasteam

Котельные Афины.

Концепт-арт, под названием "Котельные Афины" (англ. Athena Steam Works), показывает концепцию для подземного промышленного района.

Киностудия Песня Сирены[]

W7iItzDvUME

Концеп-арт указывает на то, что должен был быть уровень, представляющий из себя один из павильонов киностудии, под названием Песня Сирены (англ. Siren Song), на которой произвели множество кинофильмов, включая фильмы пропагандисткой направленности. В павильоне были бы размещены декорации старых городских улиц для Вестрн-фильмов, включая студийный трамвайный тур, аналогичный тем, которые были на американских киностудиях начала 1960-х годов, которые проходили вдоль рельсовой системы. Заголовок концепт-арта подразумевает, что были идеи создать киностудию в Парке Диониса, но никаких концепций так и не появилось.

Логово Минервы[]

Oldminervasden

Концепт-арт изначального дизайна Логова Минервы.

Первоначально планировалось, что Логово Минервы имело бы более греческий стиль в архитектуре. Здания были довольно низкими, по сравнению с остальными "небоскребами" Восторга, но они были бы построены на высоком неактивном вулкане, а не на морском дне (как было показано в финальной версии игры), поэтому эти зданиям выглядели бы такими же высокими, как и остальные. Большая часть Логова Минервы была бы скрыта внутри вулкана.

ГЭС[]

Hydopower

ГЭС под Логовом Минервы.

Концепт-арт показывает, что энергию для этого района поступала с гидроэлектростанции, построенной в пещерах под Логовом Минервы. Из зала с Мыслителем можно было увидеть насосы ГЭС. В финальной версии, в Логове нет каких-либо ссылок на гидроэнергетику, поэтому следует считать, что Логово Минервы, как и большая часть Восторга, питается энергией из Гефеста.

Биг-Бен Восторга[]

Minervasclockconcept

Часовой механизм.

Первоначально планировалось, что большие часы будут расположены на вершине Логова Минервы. Часы были бы освещены изнутри, что позволило бы видеть их со всех уголков Восторга. Шестерёнки, расположенные в центре конструкции, были бы связаны с компьютерной системой Логова Минервы и игрок мог бы их изучить.

Хотя концепт башни с часами не был реализован в финальной версии Логова Минервы, большие стеклянные часы были добавлены в зал заседаний, в Административном крыле.

Бизнес[]

Химио-Тост[]

Химио-Тост (англ. Chemo-Toast) - это тостер, использующий химикаты для готовки тостов. Рекламировалось, что он будет готовить больше хлеба, чем в предыдущие модели тостеров, будет потреблять меньше энергии и иметь новые меры безопасности, в виде дополнительных циферблатов. Были нарисованы концепт-арты (Джошуа Вирсом), рекламные плакаты для тостера, но они были вырезаны к финальной версии BioShock 2.

Неиспользованные и альтернативные рекламные плакаты[]

Аудиодневники[]

Курортный центр Адонис[]

Атлантический экспресс[]

Парк развлечений Райана[]

  • Дэвис Питтман - Добро пожаловать в "весёлый дом"
  • Жан-Поль Бьюрегард - Нарушение моего молчания
  • Карлсон Фиддл - Путешествие на поверхность (Аудиодневник)
  • София Лэмб - Парк развлечений Райана (Аудиодневник)
  • Стэнли Пул - Свет в глазах нашей дочери
  • Торогуда Хадсон - Маркетинговый тест

Приют бедняка[]

Аллея Сирен[]

Парк Диониса[]

Фонтейн Футуристикс[]

Персефона[]

Внутренняя Персефона[]

Логово Минервы[]

Мыслитель[]

  • Мыслитель - Стать Портером

Радиосообщения[]

BioShock 2[]

Курортный центр Адонис[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Прелюдия

Атлантический экспресс[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Атлантический экспресс

Парк развлечений Райана[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Парк развлечений Райана

Приют бедняка[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Приют бедняка

Аллея Сирен[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Аллея Сирен

Парк Диониса[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Парк Диониса

Фонтейн Футуристикс[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Фонтейн Футуристикс

Персефона[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Персефона

Внутри Персефоны[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Внутри Персефоны

Minerva's Den (DLC)[]

Логово Минервы[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Логово Минервы

Сектор управления[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Сектор управления

Мыслитель[]

Основная статья: Удалённые радиосообщения: Мыслитель

Ссылки[]

Advertisement